ツーバイフォー構造設計のシンシア構造計画

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日々のできごと

非公式)車いすラグビー カードゲーム

2024年9月のブログで、カードゲーム出してほしいって書いたんですけど、自分でゲーム作ってみました。娘と試しにやってみたら「思ったより普通におもしろい。選手のカードがもっと欲しい」と感想をもらいました。
特徴や過去のプレーを入れて技を考えるのが楽しいです。ステータスと絡めることで相性や作戦が広がっていきます。どうしても特定の選手が強いですが、それを封じる選手やカードを用意してみたり。

詳細は以下の通り。選手名はファミスタ方式です。

 

非公式)車いすラグビーカードゲーム

◇用意するもの

・カードデッキ(30枚1組)
・プレイマット
・TOPチップ
・スコアボード

setting.jpg

◇基本ルール

目的:合計4ピリオドの攻防で、妨害と加点を重ねて相手より高い得点を目指すゲームです。
  各チームは1ピリオドにつき基本得点10点が獲得できます。攻撃力、防御力、作戦によって「TOP=ターンオーバーポイント」を増減し、ピリオド終了ごとに基本得点と双方のTOPを清算していき4ピリオド終了後に得点が高いチームの勝利です。

◇デッキの構成(合計30枚 構成は自由)

・選手カード

card.jpg

 クラス分け持ち点:

通常の車いすラグビーと同様、選手の障がいの程度に応じて決定されます。1チーム選手は4人以下、持ち点の合計が8点以下になるよう構成します。
Fは女性選手でコート上に女性選手が加わる場合はチーム持ち点が加算されます。持ち点2.0~3.5の女性選手1人につき+1.0点、持ち点0.5~1.0の女性選手1人につき+0.5点が加算されます。+はオーバーエイジルールでコート上に加わる場合はチーム持ち点が+0.5点加算されます。ただし、1チームにつき1人に限ります。

 ステータス:ポジションやスペシャル技に影響する能力
   Chair/チェアスキル、Throw/スロー、Catch/キャッチ、Keep/キープ、Passion/闘志

 ATK:攻撃力

 DEF:防御力

 スペシャル技:選手に固有の能力
   作戦タイムにスペシャルカードを使用することで、各ピリオド2人までスペシャル技を発動することができます。

 防御表示:場に横向きに置くと防御用のATK,DEFになります。防御力を上げることができますが、防御表示のときにスペシャル技を使うことはできません。防御表示とするかどうかは各ピリオド開始時または選手交代時に決定し、作戦タイムに変更することはできません。

・スペシャルカード
 作戦タイムに選手と技を指定して使用することができます。1ピリオドにつき2人まで、スペシャル技を2つ以上持っている選手でも1ピリオドに同一選手に2度使うことはできません。

・ベンチワークカード
 作戦タイムに使用することができます。使用枚数に制限はありません。

 

◇ゲームの進め方

1.自分のデッキからスターティングラインナップの選手カードを4枚選択して場に伏せて置きます。同名の選手を2枚置くことはできません。防御表示とする場合はカードを横向きに置きます。
 インバウンダーのポジションにはThrowのステータスが3以上の選手を置きます。3に満たない場合、相手のTOPに+1加算されます。インバウンダーの選手がスペシャル技を使用したときは自分のTOPに加算できるポイントが1少なくなります。(相手のTOPを減らす技は有効)
 ターゲットのポジションにはCatchのステータスが3以上の選手を置きます。3に満たない場合、相手のTOPに+1加算されます。

2.残りのカードはお互いにシャッフルして自分のデッキ山に伏せて置きます。

3.自分のデッキ山の上から順にカードを6枚手札にします。

4.ピリオド開始
 同時に選手をオープンします。ATKのチーム合計とDEFのチーム合計を宣言します。自チームのDEF合計が相手チームのATK合計より高い場合、差分が自分のTOPになります。(例、相手チームのATK合計9、自チームのDEF合計12のとき、自分のTOP+3)自分の獲得したTOPの数だけTOPチップを場に置きます。

5.作戦タイム
 ピリオドにつき先攻後攻の順に1度ずつ作戦タイムがあります。第1ピリオド開始時のATK合計が高いチームが第1ピリオドの先攻になります。同点の場合はじゃんけんで勝った人が先攻後攻を選択します。第2ピリオド以降は交互に先攻後攻となります。(途中ヘルドボールで先攻後攻の順が入れ替わることもあります)

作戦タイムにやること
 ・選手交代 手札にある選手カードを使って原則いつでも選手交代をすることができます。相手の作戦タイム中でも選手交代を宣言することが可能です。ただし、相手がスペシャル技を宣言した後に取り消すための選手交代はできません。ベンチワーク等によるステータス増減の効果は交替した選手にはさかのぼって適用されることはありません。ピリオド開始時にしたDEF-ATKのTOP再計算はしません。
 ・ベンチワーク 手札にあるベンチワークカードを使うことができます。枚数に制限はありません。
 ・スペシャル発動 手札にあるスペシャルカードを使うことで選手と技を指定してスペシャル技を発動することができます。1ピリオドにつき2人まで、1ピリオドに同一選手に2度使うことはできません。
 ・選手交代によりフィールドから下げた選手カード、使用済みのベンチワークカード、スペシャルカードは捨てます。山に戻すことはできません。(山のカードが全てなくなったときは捨てたカードを全てシャッフルして山に戻します。)

6.ピリオド終了得点計算
 『基本得点(10)-相手のTOP+自分のTOP=得点』を得点ボードに加算します。得点がマイナスになったらそのピリオドの得点は0とします。第4ピリオドで終了ですが同点の場合は延長のピリオドを行います。

7.次のピリオドへ準備
  手札が6枚になるように自分の山の上から順にカードを引きます。
  一度フィールドの選手を手札に戻します。直前のピリオドで1度も選手交代をしていない場合、疲労により1人以上選手を下げる必要があります。下げる選手を選んで捨てますがこの時点で相手に見せる必要はありません。次のピリオドに出場する選手は手札の中から場に伏せて置きます。防御表示とする場合はカードを横向きに置きます。変更はできません。

8.4.の手順に戻り次のピリオドを開始します。選手オープンの際に下げた選手も相手に見せます。

9.全4ピリオドの得点を合計した得点が高いチームの勝利です。

 

◇ベンチワークカードの例

 ・タイムマネジメント    :相手のTOP-1(ただし1ピリオドに1枚のみ)
 ・ベンチタイムアウト    :山から手札に2枚加える(ただし1ピリオドに2回のみ)
 ・ヘルドボール                 :このピリオドの自分の基本得点が9になるが次のピリオドで後攻になる
 ・大声援                              :相手チームのKeepを各人-1(ピリオド終了時解除)
 ・Wasshoi                          :自チームのPassionを各人+1(ピリオド終了時解除)
 ・ベテランの落ち着き   :相手チームのPassionを各人-1(ピリオド終了時解除)
 ・ヘッドコーチの戦略   :相手チームのCatchを各人-1(ピリオド終了時解除)
 ・敏速メカニック            :自チームのChairを各人+1(ピリオド終了時解除)

◇スペシャル技の例

 ・ロングパス                    :チームメイトにCatch3以上がいる場合、自分のTOP+1、(チームメイトにCatch4以上がいる場合、TOP+2)
 ・オープンスペース       :チームメイトにThrow3以上がいる場合、自分のTOP+1、(チームメイトにThrow4以上がいる場合、TOP+2)
 ・ゴールルート               :チームメイトにChair3以上がいる場合、自分のTOP+1、(チームメイトにChair4以上がいる場合、TOP+2)
 ・タックル                        :相手のTOP-1(相手チーム最大のChairが3以下の場合TOP-2)
 ・狂タックル                   :相手のTOP-2(交替直後の場合TOP-3)
 ・スチール                       :自分のTOP+1(相手チーム最大のKeepが3以下の場合TOP+2)
 ・積極スチール              :自分のTOP+1(相手チーム最大のKeepが3以下の場合TOP+3)
 ・押し出しリービング:相手のTOP-1
 ・キーディフェンス     :チームDEF合計が12以上の時、相手のTOP-2
 ・BEEディフェンス      :チームDEF合計が15以上の時、相手のTOP-1、自分のTOP+2
 ・ラン&ガン                  :自身がターゲットのポジションで、チームメイトにChair3以上かつCatch3以上がいる時、自分のTOP+3
 ・コートインブロック:相手のインバウンダーとターゲットのポジションを入れ替えさせる。交替したインバウンダーのThrowが3に満たない場合、自分のTOP+1、ターゲットのCatchが3に満たない場合、自分のTOP+1
 ・ベストポジション    :相手チームの持ち点2番手の選手のスペシャルを無効化(複数いる時は発動者が指定)
 ・超ベストポジション:相手チームの持ち点1番手の選手のスペシャルを無効化(複数いる時は発動者が指定)
 ・オールラウンダー    :自分のTOP+1(持ち点2番手のときTOP+2)
 ・自由の女神                 :チームメイトにThrow3以上がいるとき、相手のTOP-3
 ・正確なインバウンド:自身がインバウンダーの時、相手のTOP-2
 ・長い腕                           :チームメイトにThrow3以上がいるとき、自分のTOP+1、相手のTOP-1
 ・パワープレー             :粗いプレーで相手のTOP+1だが、疲労を誘い次のピリオドでもう1人下げさせる
 ・超速攻                          :相手全員の防御表示を解除し、ピリオド開始時に計算したTOPをお互いに再計算する。ただし、作戦タイムに増減したTOPは蓄積される
 ・超チェアスキル        :自分のTOP+2(相手チーム最大のChairが3以下の場合TOP+3)
 ・頭脳プレー                 :自分のTOP+1(相手チーム最大のPassionが4以上の場合ファウルを誘いTOP+2)
 ・リーダーシップ        :自チームPassion合計が相手Passion合計より高い場合、自分のTOP+2(第4ピリオド使用時かつ第3ピリオド終了時に劣勢のチームの場合TOP+5)
 ・先生の名解説            :自分のTOP+2(相手にパリパラリンピック代表がいる場合TOP+3)
 ・No.1の責任                :自分のTOP+1(スターティングメンバーから出場を続けたとき第3ピリオドではTOP+2、第4ピリオドではTOP+3)

◇選手の例(いちファンの私見、贔屓もあるよ、怒らないで)



名前

Chair

Throw

Catch

Keep

Passion

スペシャル技

通常

防御

ATK

DEF

ATK

DEF

0.5

セガワ
ユキ

1

1

1

2

3

ベストポジション

2

3

1

5

1.5

クサノ 
タツジ

2

2

3

2

5

狂タックル

3

4

2

5

1.0

オオカワ
ヒトシキ

2

1

3

2

5

リーダーシップ

2

4

1

5

0.5F

クラタシ
カナエ

2

1

1

1

2

超ベストポジション

1

4

1

5

3.0

シマヤマ
シンパチ

4

4

4

4

3

パワープレー

4

2

3

4

2.0

ハナ
マサイキ

3

3

4

3

2

長い腕

3

3

3

4

3.0

イセサキ
タイスケ

5

4

3

4

4

超チェアスキル

5

2

4

4

3.0

シヤ
トオノブ

5

4

5

5

3

自由の女神

ロングパス

5

3

4

4

3.0

シライワ
フウタ

4

3

3

3

4

超速攻

4

2

3

4

0.5+

キシノ
コタロウ

1

1

2

2

1

コートインブロック

1

4

1

5

3.5

ハシキト
カツセ

5

4

5

5

5

ラン&ガン

リーダーシップ

5

3

3

5

2.0

ソトマチ 
シュンジ

3

4

4

3

4

キーディフェンス

3

3

3

4

1.5F

ツキヨ
タマコ

2

3

3

3

2

オールラウンダー

2

3

2

4

0.5

ヨコムラ
フミオ

2

1

1

2

4

タックル

2

3

1

5

1.5

ノセマス
セイア

2

4

2

2

3

正確なインバウンド

2

4

2

5

1.5

ノセマス
タカアキ

2

3

3

2

4

オールラウンダー

2

4

2

5

2.0

ハク
ウチクル

4

3

4

4

4

BEEディフェンス

3

4

2

5

2.5

アヲキ
ソウスイ

4

4

3

3

4

積極スチール

4

1

3

3

2.0+

ハトナカ
コウ

3

2

4

3

1

オープンスペース

3

2

3

3

1.0F

モリナカ
チオン

2

1

2

2

2

ゴールルート

2

3

2

4

3.0+

コハルク
ニック

3

3

3

2

5

押し出しリービング

4

1

3

3

3.5

ミナシマ
ヤサシ

4

4

4

5

4

先生の名解説

4

4

3

5

3.5

ヤマウチ
テツオウ

4

4

5

4

4

No.1の責任

4

3

3

5

2.0

カベタチ
トモスケ

3

3

3

4

2

頭脳プレー

3

2

2

4

今年の予選の映像見て今後も追加します

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日々のできごと   2025/07/23   sincere

主夫建築士も板について

料理は設計施工。レシピが設計、調理が施工。
自分は設計屋気質なので、目新しい食べ物ばかり創るもんだから食べさせられる家族はときどきかわいそうだ。

とはいえ、味の"納まり"がいいものができたときは建物の足場が取れたときとおなじぐらい自己満足に浸れる。
現場合わせだから二度と同じものはできないのだけれど。

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日々のできごと   2025/07/17   sincere

CADと現場、掛け算足し算

 CADは便利で、複写が一瞬でできますよね。手書きの図面は複写ができないから1本1本同じものを描いていくことになります。建築士試験の時に何度コピペしたいと思ったことか。今はもとになる図をどこまで描いてからコピーするのが効率的かなんてことも考えます。

 工事現場に行くと思い知らされるのは、悪気なく何の気なしにコピーした影響で、職人さんが1本1本やっている作業が増えていることがあるということです。この部材なら少し軽いものに変えられたんじゃないかとか、見て黙っていますけど申し訳ないと思うことがあります。配筋の指示で@200とか@150とか、何の気なしに書きますけど、現場では1つ1つやるんですね、当たり前ですけど。詳細図1つ描くだけでやらなくていい作業があったりするんですね。

 人間のやる仕事は最後は結局足し算なのだと思います。4人分の料理を作ろうと思ったら、一人分の料理を作ってから4倍するんじゃない。途中、大きいフライパンで炒めたりして1回で済ませられることはありますから、単純に4倍の作業量ではないにしろ、4人分の材料を切って最後は4枚の更に盛るんです。これは生き物全般、世界の本質だろうと思います。

 投資の話で、お金が仕事をしてくれるというような表現があります。まあそうなんですけど、お金がする仕事って掛け算だと思うんです。元手が大きいと見返りも大きい。うまくやればですけど、ね。
 富裕層と貧困層の差がどうとか税率がどうとか、有名ユーチューバーのお金の価値とか、似たような話題はいくつもあります。あんま言わないでおこうかな。でも一言、これは本質かな?お金が引き起こす現象じゃないかな。汗水たらして人が働く足し算とは少し違うんじゃないかな。

 特定の業種を非難したいんじゃないんですけど、手数料が取引金額の何パーセントっていうのはギャンブルみたいだと思います。ネットカジノはいけないことで出玉換金は違法じゃない。競馬や宝くじは社会貢献で、手数料は当然の権利。なんだろね。

 子育ては掛け算にできない。福祉も掛け算できないです。工事はほとんどが足し算で段取りで掛け算を増やすのが腕の見せ所。
 設計はクライアントの要望を形にするフェーズでは掛け算にならないですけど、こと図面に関しては掛け算ができてしまうから気を付けないといけないなと。現象に惑わされず本質の王道で幸せになりたいなと思うのでした。

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日々のできごと   2025/04/06   sincere

比較できない個性

 先月に引き続き、立体的に考えてみる話です。

 スカイツリーの高さと富士山の高さを比較しようと思ったんです。
 結論から言うと、スカイツリーは富士山より低いです。当たり前でした。ところが、あべのハルカスは富士山より高いです。北岳は富士山より低いです。羊蹄山は富士山より高いです。

 何を比較したかというと、地球が丸いことを踏まえて、見上げることになるか、見下げることになるかです。全部ChatGPTとのやりとりで答えが出たのでおもしろかったです。結構間違えるんで、正してあげながら計算してもらいました。「富士山の方向に一番高いのは富士山です!」なんて当たり前なこと言うなってね。
 スカイツリーの方向に、富士山山頂を投影すると、富士山山頂の方が1.39km高いらしいです。
 あべのハルカスの方向に富士山山頂を投影すると、富士山山頂の方が4.57km低いらしいです。
 富士山から220km離れると海抜0で富士山を見下げるようになります。思ったより地球が丸いので驚きます。

 転じて。
 他人と比較して劣っていると感じたり、みんなについていけなくて生きづらいと感じている子どもがいると思います。ベース(基礎、地盤)が平らだと思うと、そこからの高さで比較してしまう。北岳と富士山みたいに距離が近いと、隣と比べちゃう。同じ方向により高くいかなきゃいけないと感じる。森の中の樹木はその森で一番高くならないと太陽を浴びれないから競争する、森の中で優劣がある。でも樹木はきっと、地球が丸いことを知らない。

 ほんの一次元増えただけで高さの概念が変わってしまうというのに、個性という無限の方向性をどういう断面で切ったら比較ができるというのでしょう。辛ければ森を離れていい。違う地盤に立って個性の方向に伸び続けたら、その方向にいちばん伸びているのは自分だけ。
 気持ち悪い事言うと、そうやって人類全体の触手はあらゆる方向に広がって、より大きな集合に育っていくのでしょう。本能的で自然なことだし害がないから人類全体から歓迎されていい。スポーツ選手も冒険家も高僧もある意味触手を伸ばす係だと考えています。


 うちの子は特別支援学級に通っているんですよと話しかけてくれたお母さんに、面食らって黙ってしまった自分。お子さんはどんなことが得意ですか、という会話ができたらよかったと、自分のコミュニケーションの瞬発力不足に悶えております。

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日々のできごと   2025/02/25   sincere

蛇行と螺旋

 へび年に ちなんで蛇の話をまじえて語ります。

 蛇がどうやって進むのか知りました。体全体にある鱗を立てて地面に引っ掛けて体を引き寄せるそうです。人間で考えると、うつぶせに寝て、つま先を立てたり伸ばしたりして前後に進むのを体全体でやっている感じでしょうか。背骨があるからミミズのように伸び縮みすることができないので、体をくねらせて右左交互にたくさん曲げ伸ばしすると効率よく進む、だから蛇行すると理解しました。

 前に、会社の役員の訓示で、「右に大きく振って、ダメなら左に大きく振る。間違っていれば正せばいい。とにかく変えながらおそれずに進み続けること。」という話を聞いて感銘を受けました。つい、進んできた道を否定したくなくて、間違っていたと認めたくなくてそのまま同じ方向に行ってしまうことがあると、気づかされたわけです。無理がある場合は改めることが必要です。蛇も部分部分を見れば右や左に向かって進んでいるのですが、全体としては前に進んでいる。私たちが右足左足に重心を載せながら歩いているのと同じことです。進むべき方向を見失わないように頭部は俯瞰して目標を見据えていなければいけません。組織や個人の在り方に当てはまります。

 いまの蛇の進み方の話は地面を這う二次元の話です。蛇は木登りもできます。竜は螺旋を描いて空に昇ります。

 螺旋階段を上る人のことを真横から見ると、右に左に移動しながら上下に移動しています。蛇の蛇行のように。
 真上から見ると、ぐるぐると同じ円を回っています。当の本人はといえば、例えば やや左斜め上 同じ方向に進み続けているだけです。
 何が言いたいかというと、同じように進んでいても見る角度によっては右往左往しているようにもなるし、停滞しているようにも見えるということ。環境に合わせて敢えて大きく変えなきゃいけないと焦る必要は無くて、動いていれば自動的に右に左に振られるのが自然なはずなのです。螺旋階段を上るのか下るのかは選択できるから、この瞬間ソッチに行くために下りを選ぶんじゃなくて、アッチでもいいから苦しくても一段上に行く考え方でいたいと思います。

 世界の歴史が平和と戦争の間をいったり来たりして、為政者が地球環境を気にしたり気にしなかったり、多様性を認めたり認めなかったりして、自分が行きたい方向と違う方向に進んでいると感じたとしても、きっと全体的には前に進んでいると信じたい。どこかでまた逆に振れるように、私個人は個人の良心を育み続けます。特に、戦争には絶対に反対だという考えは曲げません。

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日々のできごと   2025/01/23   sincere

車いすラグビー

金メダルおめでとうございます◎

 東京パラリンピックで初めて競技を知りましたが、改めて車いすラグビーという競技が、普通に、とても面白かったです。

 男女一緒なところとか、コスト8.0まででチームを作るところとか、選手の個性が千差万別で得意不得意が極端だから組合せごとに攻撃方法や防御方法のバリエーションが大きく変わるところとか、ボール以外のところの動きまで全部見ようと思うと眼球が8個要るぐらい見どころ満載なところとか。最高。全スポーツ合わせて興奮度上位。

 カードゲームっぽいから公式カードゲーム出してくれないかな。好きな選手でチームつくって。それぞれ必殺技持ってて。俺のターン!くらえ「草場の狂タックル」!!とかね。オーストラリア戦のタックルすごすぎて笑いました。

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日々のできごと   2024/09/08   sincere

責任のこと

 常々、過去と他人は変えられないから悩むぐらいなら今の自分を変えるしかない、と言っている私です。管理職には向かない人間です。
 他人(組織)に対する責任をどこまで負うか、について。

 中学生が委員の役割を担っているときに、どこまでの責任を負うべきかという話です。授業中静かにしない生徒らがいて、その生徒らのことで学級代表委員と生活委員が集められて話し合いの時間を持ったというのです。話し合いで拘束された理由と時間と、生徒が出した対策を先生が承認しなかったことに不満だったというグチを聞きました。

 私もその話を聞いて、先生はどこまでを生徒たちに期待しているのかよくわからないなと感じました。委員はクラスメイトの行動の責任を負う必要があるのでしょうか。同じ生徒であって役割は交代しうること、賞罰権限がないこと、委員手当をもらっているわけではないことを考えると、責任は負わないというのが私の考えです。
 先生は生徒に対する結果の責任を負う管理者の立場であって、生徒は委員の役割を果たすことを期待されたリーダーの立場だと考えます。もちろん学校という組織は先生も生徒もみんなで作るものだと思っていますが、負うべき責任の違いがお互いに明確でないと、押し付けになって話し合いはうまくいかないんじゃないかと思います。

 職場だと、立場の違い=権限と責任と報酬が見合うようにできている(?)からもっと責任の区分がわかりやすいでしょうか。
 管理職はチームの結果の責任を負う。チームの成績が悪ければ管理職をはずされたり減給されるリスクの一方、チームの誰に何を任せるか、どのように業務を進めるかの決定権を持っている。だからメンバーの能力次第で別の業務にまわすこともできる。
 管理職はメンバーの中でリーダーを定める。管理職はリーダーにプロジェクトの進捗報告や手段の提案を命じる。これも権限。
 リーダーは命令に従って報告したり提案したりするところまでが責任で、結果の責任は負わない。権限は特にない。英語だとResponsibilityというのでしょう。実施責任、遂行責任、努力義務。やらなければ交代。

 中学生はこのResponsibilityの練習段階でしょう。しかもプロジェクトが自分が含まれる組織の運営だとすると複雑です。権限なしに他人を変えろというミッションにはとても応えられないし、そもそも他人なんて変えようと思って変えるものじゃない。静かにしない生徒を問題と捉えるかどうかすら、現代の世界では意見が分かれるのだから。風紀とはなんぞや。
 話し合いに参加する、提案する、決定されたことに従う。ここまでが学級代表委員と生活委員に期待されているResponsibilityだということを理解して、真剣に取り組めばそれでいいハズだと子供たちに言いたい。

 学校に限らず、管理者は担当にResponsibility以上を期待してはいけないし、転嫁してはいけないと考えます。
 私も個人ではありますがチームを組むことはありますから、タスクを与えるときも結果を受け取るときも組織外に発信するときも、常にどの立場であるかを意識したいものです。

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日々のできごと   2024/06/17   sincere

誕生日プレゼント

もうすぐ自分の誕生日

家族は何か欲しいものは?と聞いてくれるけど、
物はいらないので居間に散らかっている各自のものを整理整頓してくれたら一番うれしい。

あと、コタツがあると掃除が大変なのでもう片付けていいって言ってくれたらうれしい。

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日々のできごと   2024/05/04   sincere

ルール、モラル、エチケットとハラスメント

いろいろなハラスメントが言葉になっていますね。
「マルハラ」というニュースに最初違和感を感じましたが、よく考えると違和感を感じた自分の方が間違いだと気が付きました。
ハラスメントは、発している側の感じ方じゃなくて受け取る側が感じることなので、それがいいとか悪いとか言うことはできない性質のものなわけだ。
ましてSNSはコミュニケーションツールなのだから相手の気持ちをおもんぱからないと伝えること自体が成立しない。
こどもが遊んでいるときに、語気強く怒り顔で「何してるの」と言うのと、低い姿勢でやさしく「何してるの」と言うのとでは受け取る側がどう感じるかが全く違うし、怒ってると勘違いされたとしても顔が怖いのが悪いってなる。
文字でしか伝えられないのに、文末に「。」がついているものを普通だし怒っていないことぐらい察しろというのは、発する側が言ってはいけないことなんだ。

日本では最近になってセクハラに気が付き始め、あれもこれもハラスメントだよと声をあげる人が出てきて、みんなの意識が鋭敏になってきていることはいいことなんだろうなと思います。堅苦しいと感じる人もいるでしょうが。

モラルは社会の要求。全体の価値観。
エチケットは相手に対する礼儀。思いやり。

ハラスメントってやつがモラル違反だったところからエチケット違反に拡大してきたという理解で最初の違和感がすっきり解消しました。


電車の中でお弁当を食べるのは迷惑か、指定席ならOKなのか。
新幹線のリクライニングはどこまで倒していいのか。
香水や柔軟剤の香りは誰がいいとか悪いとか線を引くのでしょう。
電車の中での電話については、優先席付近では電源を切って、通話はNGというのが統一見解で、ある意味ルールになりました。
電話より会話の方がうるさかったりしますが、会話を禁止するルールはないです。
(満員電車で耳元で会話をするのは迷惑ですね。私はこの前混んだ車内で会話していたら舌打ちされました。ごめんあそばせ。)

 

どの事例も、ルール違反だからとかインモラルだからとか、あるのかないのかわからない境界線を探してくくるより、目の前の相手がどう思っているのかに敏感に気づいていないといけないって事でまとめられます。
勝手に線をひいて「自分は間違っていない」なんて思っちゃいけないですな。特に年長者、腕力のある人、人事権や拒否権のある人は。

以上、もし自分が社員で一分間スピーチがあったらしゃべりたい内容でした。

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日々のできごと   2024/03/29   sincere

外国語を学ぶ経験

 Duolingoで中国語を学んでいます。連続日数記録が途切れないようにがんばります。

 長女が中学生になって英語を学んでいます。
 先日、前置詞について訊かれました。「for」ってどういう意味?というのです。私は前置詞のイメージ図のリンク先を渡して、こういう図のちょっと先のところに向かってのイメージだと説明しました。妻は中1にそれでは伝わらないんじゃないかと言いました。当然長女もわからないと言いました。ちょっと怒ってました。

 確かに、自分も中学生の時は理解しなかっただろうと思います。大学受験の時に前置詞のイメージ図を見て、なるほど、もっと早く知りたかった と思ったので渡してみたのですが違ったようです。
 思うに、たくさんの英会話を聞いて経験していく中でしっくりくる前置詞を覚えていくのでしょう。しばらくは例文をがむしゃらに読んでいくのがいいんでしょうね。

 かくいう私は外国語が話せません。受験英語と最近のDuolingoだけです。
 英語なんか勉強しなくても別に困らないよ、と長女も言います。外国語を学ぶ必要があるのかについて、私の結論は 困らないが学んでおいた方がいい です。

 現在でも翻訳アプリの機能はかなり進んでいますね。英語の手紙をかんたんにグーグル翻訳で書けてしまいます。寄付先の子供からきたスペイン語の手紙を日本語に直して読むこともできます。中国の仕事相手とチャットができてしまいます。きっと将来的にもしばらく翻訳アプリは外国語と母国語の1対1対応で『答え』を出すスタイルで使われていくでしょう。AIのおかげで精度も上がっていくでしょうから『答え』を出すだけなら翻訳アプリで十分でしょう。しかし、たとえば日本語の「わびしさ」などは「わびしさ」という言葉を知ってからの実体験があって、これが「わびしい」感じかと理解する。そして良さなのか悪さなのかさえ含めた意味が文脈の中から読み取れるようになるのだと思います。翻訳アプリではユーザーに経験までさせることはできないので、本当の翻訳にはならない。話がそれますが、ChatGPTがお笑い苦手なのもその辺が理由なのかなと思います。大喜利で笑うには共通の経験が必要で、そこをずらして裏切るからおもしろい、と思う。偉そうにすみません。

 他にも外国語の単語のニュアンスには家族へのこだわりとか、男性名詞女性名詞のように言葉の裏に持つ強さやさしさ感とか、きっと含まれるものがあると思います。単語だけではなく、語順からくる思考の順序もあると思います。外国語の語順だからある物事への着眼点とか、結論を求めるスピードとか、きっとあると思います。自分と自分以外を分ける言葉の種類から自分をどう認識するのかが作られるような気配すらあると思います。英語の文章を読んでいると少し自信がある風になってくる。
 言葉を学ぶことでその国の文化を疑似的に経験することができるので、その言葉を話す人の性格の一部を知るという意味で学んでおいて損はないと思うわけです。

 長女には、最初は日本語との1対1対応で理解しつつたくさんの例文に接することで「for」なのか「to」なのかを経験して、そんでもって最終的にはこのことを伝えるには日本語より英語の方がしっくりくるんだけどなと思えたら翻訳アプリを超えた学習ができた証ということで、そこを目指して頑張ってもらいたいです。翻訳という分野で、AIを使う側の人間になるかAIの言うことを聞く側の人間になるかが今後の学習にかかっていると言ったら言い過ぎですが、『経験』はAIがいくら情報を蓄積しても侵されない人間の領域だと思うのです。論点が飛躍したかな?
 私もお付き合いのある中国企業との仕事に活かせるようになるまで、引き続き勉強します。

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日々のできごと   2023/10/02   sincere

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